home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Game Master (3rd Edition) / The Game Master 3rd edition.iso / files / gamerman / sl10 / schn.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1992-05-21  |  5.2 KB  |  146 lines

  1. DAS  SHAREWARE-SPIELELEXIKON                 Wagenhäuser Rainer 
  2.                                              Bauer Gaby
  3.                                              Pfahlplätzchen 3
  4.                                              8600 Bamberg
  5.  
  6.  
  7.  
  8. 1. Programmname:        SCHNAUZ (1991)
  9.  
  10.  
  11. 2. Autor:            Thomas Schels
  12.  
  13.  
  14. 3. Spieleart:            Kartenspiel
  15.  
  16.  
  17. 4. Mindestkonfiguration:    EGA; 512 KB RAM; Maus
  18.  
  19.  
  20. 5. Start des Spiels:        "schnauz " eingeben
  21.  
  22.  
  23. 6. Spielbeschreibung:
  24.  
  25.     Beim "Schnauz" handelt es sich um ein relativ einfach zu
  26.     erlernendes Kartenspiel, welches auch unter einigen anderen 
  27.     Namen bekannt ist. 
  28.     Ziel des Spiels ist es, mit drei Karten einen möglichst    hohen 
  29.     Kartenwert zu erhalten bzw. zumindest nicht der    Mitspieler mit 
  30.     dem geringsten Wert zu sein.
  31.  
  32.     Gespielt wird mit einem Schafkopfblatt von 32 Karten (Eichel,
  33.     Grün, Herz, Schellen). Im Spiel sind die Kartenwerte
  34.     7,8,9,10,Unter,Ober,König und As.
  35.  
  36.     Jeder der vier Mitspieler, wobei man es mit den vom Computer
  37.     simulierten Gegenspielern "Hans", "Schorsch" und "Sepp" zu tun hat,
  38.     legt drei Münzen auf den Tisch. Danach wird bestimmt, wer als
  39.     erster die Karten austeilt.
  40.     Jeder Spieler erhält nun drei Karten, wobei der Geber grundsätzlich 
  41.     zwischen zwei Blättern wählen darf, jedoch sich    nachdem er ersteres 
  42.     angeschaut hat, entscheiden muß, ob er dieses behält oder ob er das 
  43.     zweite Blatt nimmt. Die vom Geber verschmähten drei Karten werden 
  44.     in die Tischmitte gelegt.
  45.  
  46.     Nun können reihum Karten aus dem jeweils in der Mitte befindlichen 
  47.     Blatt mit den eigenen ausgetauscht werden.
  48.     Allerdings darf man nur entweder eine Einzelne oder alle drei
  49.     Karten tauschen. Wenn man keine der drei Karten benötigt, setzt
  50.     man aus ("Schieben"), was in jeder Runde nur einem Spieler 
  51.     erlaubt ist, oder man "klopft", wonach die übrigen Spieler 
  52.     nur noch einen Zug ausführen dürfen. Wenn man selbst wieder an 
  53.     der Reihe ist, werden die Karten aller Mitspieler aufgedeckt.
  54.  
  55.     Wer den geringsten Kartenwert hat, muß nun eines seiner Geldstücke
  56.     in den "Pott" abgeben. Dabei können auch mehrere Mitspieler
  57.     gleichzeitig verlieren, wenn sie denselben niedrigen
  58.     Punktewert aufweisen.
  59.  
  60.     Wenn man keine Münze mehr hat, "schwimmt" man, was durch das
  61.     Wellensymbol symbolisiert wird. Danach muß man sich allerdings
  62.     anstrengen und als guter "Schwimmer" zeigen, da man bei der
  63.     nächsten Niederlage gänzlich aus dem Spiel ausscheidet. Dieses,
  64.     wird solange fortgeführt, bis nur noch ein Spieler übrig ist,
  65.     welcher als Belohnung den gesamten Pott erhält.
  66.  
  67.     Die Karten 7 bis 10 zählen den entsprechenden Zahlenwert, die
  68.     Bildkarten werden mit zehn Punkten gewertet, die Sau (As) mit
  69.     elf. Es werden jeweils die Spielkarten einer einzigen "Farbe"
  70.     zusammengezählt. Wenn man beispielsweise folgende drei Karten
  71.     hat: Herz 7 und 10, Eichel 7, dann werden nur die beiden
  72.     Herzkarten zusammengerechnet, womit sich ein Wert von 17
  73.     ergibt.
  74.  
  75.     Der höchste Punktewert ist somit 31, von derselben Farbe die
  76.     As, sowie zwei weitere Karten, welche jeweils 10 Punkte zählen.
  77.     Dies wird auch als "Schnauz" bezeichnet, welchen der Spieler
  78.     sofort offen auf den Tisch legt, worauf alle anderen auch ihre
  79.     Karten aufdecken und sofort gezählt wird. Wer als Geber gleich
  80.     beim ersten Blatt einen Schnauz erhält, hat besonderes Glück, da
  81.     bei diesem "Handschnauz" alle Mitspieler eine Münze abgeben
  82.     müssen.
  83.  
  84.     Außerdem kann neben diesen Farben auch der "Schlag" gesammelt
  85.     werden, also z.B. drei Achter oder drei Ober, was jeweils 30,5
  86.     Punkte erbringt.
  87.  
  88.  
  89.     Steuerung:
  90.  
  91.     Man wählt zunächst mit den Richtungstasten die Karte aus,
  92.     welche man in die Mitte legen will und zieht sie mittels
  93.     festgehaltener linker Maustaste aud das freie Feld. Danach
  94.     holt man sich auf die gleiche Weise eine der drei anderen
  95.     Karten. Falls man alle drei Karten tauschen will, klickt man
  96.     eine beliebige der eigenen drei Karten mit der rechten
  97.     Maustaste an, und bringt sie so in die Mitte.
  98.     
  99.     Mit der Maus können außerdem die folgenden "Buttons" im
  100.     Spielfeld angewählt werden:
  101.     
  102.         - Klopfen
  103.         - Schieben
  104.         - Uhr
  105.         - Hilfe
  106.         - Ende
  107.  
  108.  
  109. 7. Highscoreliste:        nein
  110.  
  111.  
  112. 8. Bewertung:
  113.  
  114.     a.) Motivation\Spielspaß:
  115.     Wer das Kartenspiel "Schnauz" kennt, wird sicherlich auch von
  116.     der Umsetzung am Computer begeistert sein. Allerdings macht es
  117.     noch mehr Spaß, einen "richtigen" Schnauz in der "Wirtschaft" zu
  118.     karten.
  119.  
  120.     b.) Graphik:
  121.     sehr gut
  122.  
  123.     c.) pädagogischer Wert:
  124.     SCHNAUZ ist nicht ausschließlich ein Glücksspiel, wie es zunächst 
  125.     den Anschein hat. Auch taktische und strategische Elemente bestimmen 
  126.     wesentlich über den Verlauf des Spieles mit.
  127.     Der pädagogische Wert ist dennoch eher als gering zu bezeichnen.
  128.  
  129.     d.) Gesamtbewertung\Kritik:
  130.     Nach DARTS erneut ein "Volltreffer" vom Sharewareautor Thomas
  131.     Schels. Das Kartenspiel "Schnauz" wurde gelungen und humorvoll
  132.     umgesetzt, eine ausgezeichnete Graphik und die einfache
  133.     Bedienbarkeit sind weitere "Pluspunkte" des Programms. 
  134.     Zu erwähnen ist außerdem die Integration eines Bildschirmschoners,
  135.     welcher sich nach drei Minuten ohne Tastendruck automatisch 
  136.     betätigt.
  137.  
  138.  
  139. 9. Unterschied Sharewareversion - Vollversion:
  140.  
  141.     In der Vollversion entfallen die gelegentlichen Wartezeiten
  142.     (Registrierungshinweise).
  143.  
  144.  
  145. 10. Registriergebühr der Vollversion:        20 DM
  146.